안녕하세요. 이번 포스팅에선 abex crack me 2를 직접 제작해보겠습니다.

일단 동작을 한 번 봅시다.


이름과 시리얼을 받는 칸이 있고 버튼이 달려있습니다. 이번 프로그램은 메세지박스만으로는 구현이 힘들 것 같군요. 그래서 이번엔 윈도우 창을 만들어서 구현해야 할 것 같습니다. 소스가 생각보다 복잡해지니 몇번 나눠서 포스팅 하겠습니다.

일단 제가 짜놓은 소스코드를 한 번 봅시다.

네 제법 양이 되지요? 근데 이것은 말 그대로 틀만 짜놓은 소스입니다. 자 한줄씩 분석해봅시다.

- LRESULT WINAPI WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

WndProc는 WindowProc의 약자입니다. MSDN의 설명을 봅시다.

반환값이 LRESULT라고 되어있습니다. LRESULT가 대체 무슨 자료형일까요?

LRESULT의 L은 long을 뜻합니다. 그런데 대문자 L이지요? 즉 LONG를 뜻합니다. 

그러면 대체 long랑 LONG랑 뭐가 다른 걸까요?

long은 정수형 4바이트죠? 그런데 말입니다. 이 자료형의 크기가 컴파일러마다 다르게 나옵니다. 어떤 컴파일러에서는 4바이트인데 어떤 컴파일러에서는 8바이트로 나오기도 합니다. 그래서 윈도우 API에서는 이 long이란 자료형의 크기를 4바이트로 정해놓은 자료형이 따로 있습니다. 그 자료형이 LONG입니다. 그리고 이 자료형은 windows.h파일에 정의되어 있습니다. 한번 보시죠.

정의를 보시면 long을 LONG으로 정의해 놓았습니다. 크기를 한번 살펴볼까요?

제 컴파일에서는 둘다 4바이트가 나왔지만 다른 컴파일러에선 long이 8바이트가 나올 수 있습니다. 

자 Long에 대한 설명이 끝났으니 이제 본론인 LRESULT를 알아봅시다. 정의를 한번 볼까요?

LONG_PTR을 LRESULT로 정의시켜 놓았군요. LONG은 알겠는데 그 뒤의 PTR이 뭔지 모르시겠죠? 그런데 여러분. 우리 이 PTR 어디서 많이 보시지 않았습니까?

바로 리버싱 할 때 입니다. 사진을 한 번 봅시다.

DWORD PTR이라고 되어있습니다. 아니 DWORD 그냥 쓰면 될걸 왜 굳이 PTR을 달아놓았을 까요?

일단 PTR을 설명하기 전에 32비트와 64비트 환경에 대해 간단히 설명하겠습니다. 

여러분 32비트 운영체제와 64비트 운영체제의 차이점이 무엇인지 아십니까? 여러가지가 있겠지만 대표적으론 32비트는 메모리가 32비트로 사용된다는 것이고 64비트는 메모리가 64비트로 사용된다는 것입니다. 자 여기서 하나 물어봅시다. 

32비트 프로그램이 64비트에서 동작될까요? 

네 물론 동작합니다. 어떻게 하냐구요? 직접 동작시켜보았으니까요. 자 그러면 하나 더 물어보겠습니다. 

왜 동작이 가능할까요?

생각해보십시요. 32비트 프로그램은 주소를 32비트 스택에 저장시킵니다. 즉 주소값은 32비트이지요. 그런데 64비트 환경에서는 스택 하나가 64비트입니다. 즉 주소값이 64비트여야 한다는 것이지요. 64비트 환경에서 32비트 프로그램을 실행시키면 32비트 주소가 64비트 주소로 인식하겠습니까? 당연히 문제가 생깁니다.

어? 그러면 2개의 스택을 써서 주소를 저장시키면 되지 않나요? 그러면 64비트에서도 동작이 정상적으로 될 거 같은데요?

물론 2개의 스택으로 주소를 저장시키면 64비트에서도 동작합니다. 그런데? 32비트프로그램을 32비트에서 동작할 때는 어떻게 됩니까? 물론 정상적으로 실행됩니다. 근데 스택 1개로 충분한 것을 2개로 잡아서 처리하니까 메모리 효율이 극도로 떨어집니다.

이를 위해 나온것이 PTR입니다. 즉 일반 32비트 자료형 뒤에 PTR을 붙여서 32비트에서는 주소를 32비트로 사용하고 64비트에서는 주소를 64비트로 사용하게 된 것이지요.

ex) INT_PTR, DWORD_PTR, LONG_PTR

즉 이 PTR은 32비트 환경과 64비트 환경 간의 호환성을 위해 사용됩니다.

사설이 길어졌군요. 본론만 말하면 LRESULT는 LONG_PTR 즉 LONG이라고 보시면 됩니다.

CALLBACK은 설명드렸지요? __stdcall 호출 방식입니다.

자 그럼 이 WndProc 함수는 정수 4바이트를 반환하는 함수입니다. 인자를 하나씩 살펴봅시다.

* HWND 

핸들입니다. 앞서 설명드렸으니 넘어갑시다. 이 인자는 윈도우의 핸들을 받습니다.

* UINT

이 자료형의 인자는 메세지를 양의 정수로 받습니다.

* WPARAM, LPARAM

새로운 자료형이 나왔습니다. 정의를 한 번 봅시다.

UINT와 LONG이군요. WPARAM은 양의 정수이고 LPARAM은 그냥 정수네요.

WPARAM가 자료형인 인자는 메세지의 추가정보를 받습니다.

LPARAM가 자료형인 인자도 메세지의 추가정보를 받습니다.

즉 정리하면 WndProc 함수는 윈도우 창에 들어온 메세지(마우스,키 값) 등을 처리하는 함수를 뜻합니다.

윈도우 창을 띄울려고 코딩할 때에는 이 함수를 무조건 선언해줘야 합니다. 선언이 안되있으면 윈도우창을 못띄웁니다. 당연한 겁니다.

기본적으로 이 함수가 없으면 우린 윈도우창을 닫을 수가 없습니다. 마우스 위치를 입력받은 메세지를 처리 못하니까 말이죠.

지금 코드에서는 이 WndProc 함수가 선언만 되어 있습니다. 즉 틀만 구현해 놓은 것이지요. 이렇게 틀만 구현해 놓은 이유는 바로 뒤에 실행될 WinMain함수에서 사용하기 때문입니다. 

이제 WinMain을 살펴봅시다.

- Hwnd hwnd;

hwnd라는 핸들자료형을 선언합니다.

- MSG msg

msg라는 MSG자료형을 선언합니다. MSG가 무슨 자료형일까요? 물론 여러분이 생각하시는대로 message의 약자입니다. 정의를 한번 볼까요?

정의를 살펴보니 구조체로 선언되어 있습니다. 구조체 안에 여러 자료형으로 선언된 변수가 들어있네요. 즉 MSG로 선언된 변수는 저러한 멤버들을 참조할 수 있게 됩니다. 한번 볼까요?

보시다시피 멤버 6개를 참조할 수 있습니다. 각 멤버들의 설명은 나중에 하겠습니다. 일단 이 MSG가 메세지 속성 값을 저장해놓은 구조체 라는 것만 아시면 됩니다. 다음을 봅시다.

- WNDCLASS wndclass

WNDCLASS 자료형인 wndclass를 선언합니다. WNDCLASS의 정의를 한번 봅시다.

WNDLASSW로 정의되어 있네요. 뒤쪽에 W가 하나 붙었지요? 이 W는 이 함수가 유니코드로 처리되는 함수라는 것을 의미합니다. WNDCLASSW의 정의를 한번 봅시다.

구조체가 나오는 군요. 앞의 MSG랑 비슷한 맥락입니다. 이 WNDLASS는 윈도우의 속성값을 저장해 등록해놓은 구조체입니다. 자 다음의 소스를 봅시다.

 - wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

WNDLASS의 멤버 style로 접근하여 값을 줍니다. 이 멤버 style은 윈도우가 출력되는 형태를 저장시키는 변수입니다. 그런데 값이 CS_HREDRAW와 CS_VREDRAW이군요. 

style 타입이 정수이니까 이 CS_HREDRAW와 CS_VREDRAW은 define으로 정의된 상수라는 것을 알 수 있습니다. MSDN의 설명을 봅시다.

해석을 해드리겠습니다.

CS_HREDRAW은 윈도우의 width 즉 윈도우 창의 너비가 바꼈을 경우 윈도우 창을 다시 그립니다. 

CS_VREDRAW은 윈도의 height 즉 윈도우 창의 높이가 바꼈을 경우 윈도우 창을 다시 그립니다. 

즉 style의 값을 이렇게 주었다는 것은 윈도우의 너비, 높이가 바뀌면 다시 윈도우 창을 다시 그려라 라는 뜻입니다. 중간에 | 가 있죠? 이 | 은 or을 뜻합니다.

즉 윈도우 창의 높이 혹은 너비가 바뀌면 다시 그려라 라는 뜻으로 해석이 가능합니다.

다음으로 갑시다.

 - wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass의 멤버변수 lpfnWndProc에 WndProc를 대입하지요? 이 WndProc는 우리가 앞에 선언한 함수를 의미합니다. 그런데 뭔가 이상하지 않습니까? WndProc함수는 분명 인자가 있었습니다. 그런데 여기에서는 인자 없이 함수만 쓰였습니다. 이게 가능할까요? 예제를 한번 봅시다.

분명 구조체 result의 자료형도 int이고 sum의 반환값도 int인데 함수만으로는 저장이 안됩니다. 인자까지 다 전달해야 비로소 완벽히 저장이 되는 것이지요. 그런데 어떻게 

wndclass.lpfnWndProc = WndProc 이러한 형태가 가능한 걸까요? 정답은 lpfnWndProc의 자료형에 있습니다.

lpfnWndProc의 자료형이 WNDPROC이죠? WNDPROC의 정의를 한번 봅시다.

이 WNDPROC이란 자료형이 포인터 변수로 되어있네요. 그것도 CALLBACK 포인터 변수입니다. CALLBACK이 함수호출규약인 __stdcall이죠? 즉 __stdcall 방식으로 호출하는 함수의 주소를 저장하는 변수가 이 WNDPROC입니다.

자료형이 포인터 변수이니까 주소로 받아야 합니다. 그래서! WndProc 원형만 적어 WndProc 의 주소를 lpfnWndProc에 저장하겠다는 뜻이지요. 물론 주소도 아무 주소도 받지 않고 CALLBACK호출 방식의 함수만 저장한다는 뜻입니다.

그렇기 때문에 아무리도 리턴값과 멤버의 자료형을 똑같이 맞춰줘도 사용자가 만든 sum이란 함수는 호출방식이 __stdcall이 아니라서 위와 같은 식이 성립하지 않습니다.

즉 lpfnWndProc 멤버는 메세지처리를 하는 __stdcall 방식의 함수 주소를 저장합니다.

- wndclass.cbClsExtra = 0

클래스의 여유메모리를 뜻합니다. 즉 클래스를 처리하는 도중 특수한 경우가 발생했을 경우 이 메모리를 갖다 쓴다는 뜻입니다. 아직 우리는 여유메모리를 사용할 필요가 없으므로 0으로 주었습니다.

- wndclass.cbWndExtra = 0;

윈도우의 여유메모리를 뜻합니다. 윈도우를 처리하는 도중 특수한 경우가 발생했을 때 이 메모리를 갖다 씁니다. 우리는 0으로 줍시다.

- wndclass.hInstance = hInstance;

생성하려는 윈도우의 핸들을 저장시킵니다. 여기서 hInstance값은 WinMain의 첫번째 인자값입니다.

- wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION)

자료형이 HICON이지요? HICON의 정의를 한번 봅시다.

DECLARE_HANDLE이라는 것이 나오지요? 쉽게 얘기하면 핸들을 새로 선언한다는 뜻입니다. 즉 HICON라는 핸들을 정의한다. 라는 뜻입니다. 그러면? HWND와 무슨 차이가 있을까요?

별 차이 없습니다. HWND은 핸들 윈도우, HICON은 핸들 아이콘입니다. 즉

HICON은 아이콘의 핸들을 받는다는 뜻입니다.

그렇다면 Icon멤버는 윈도우의 아이콘을 저장하는 멤버라는 것을 알 수 있습니다. 

자 이제 LoadIcon에 대해 알아봅시다. MSDN의 설명을 봅시다.

반환값이 HICON입니다. 즉 아이콘 핸들을 반환하다는 뜻입니다. 인자를 살펴봅시다.

 * HINSTANCE

아이콘의 핸들을 받습니다. 만약 받지 않을 시 NULL을 지정합니다. 저는 일단 NULL값을 주었습니다. 나중에 바꿀 것입니다.

* lpIconName

자료형이 LPCTSTR이므로 아이콘 이름을 유니코드 문자열로 받습니다. 여기서는 

IDI_APPLICATION을 넣었지요? 정의를 확인해봅시다.

응용프로그램의 기본 아이콘이라고 정의되어 있습니다.

자 다음으로 갑시다.

- wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

HCURSOR 자료형은 HICON이랑 비슷합니다. 정의를 살펴봅시다.

HICON이랑 같다고 나옵니다. 즉 이름만 다르고 핸들을 받는 것은 똑같다는 것입니다.

그러면 HCURSOR은 어떤 핸들을 받냐고 하니 마우스 커서를 핸들로 받습니다.

LoadCursor함수를 살펴봅시다.

구조가 HICON이랑 거의 똑같습니다.  커서의 핸들과 커서이름을 인자로 받아 핸들을 반환합니다. 커서이름인자 부분에 IDC_ARROW라고 적혀있지요? IDC_ARROW의 정의를 봅시다.

표준 화살표라고 되어있네요. 다음으로 넘어갑시다.

- wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);

hbrBackground의 자료형은 HBRUSH입니다. 정의를 살펴봅시다.

그냥 정의된 핸들이군요. 이 HBRUSH는 브러쉬 핸들을 뜻합니다. 즉 브러쉬핸들을 저장하겠다 라는 뜻이지요. 

자 값을 넣는 쪽을 보면 GetStockObject함수가 쓰였습니다. 한번 살펴봅시다.

반환값이 HGDIOBJ 자료형입니다. 이 HGDIOBJ는 Handle GDI 오브젝트를 뜻합니다.

여기서 GDI란 그래픽 디바이스 인터페이스의 약자로 그래픽을 도와주는 장치들을 모아놓은 집합을 의미합니다. 여기서 장치는 함수,자료형 등 일 것이고 오브젝트는 객체라는 뜻을 가지고 있으므로 HGDIOBJ란 그래픽 관련 함수와 자료형 등 을 모아놓은 객체라고 보시면 됩니다. 

그래서 이 객체에는 여러가지 자료형을 포함하고 있습니다.(HGDIOBJ, HPEN 등)

그런데 우리가 받아야 할 자료형은 hbrBackground의 자료형인 HBRUSH이죠? 그래서 HGDIOBJ에서 HBRUSH만 뽑아오도록 형변환을 시켜준 것입니다.

자 이제 하나 있는 인자를 살펴봅시다.

fnObject라고 되어있는데 이 자리에 제가 WHITE_BRUSH를 적었지요? 정의된 상수입니다. 목록을 한 번 봅시다.

하얀색 브러쉬를 뜻합니다. 즉 여기서는 하얀색 브러쉬를 인자로 받아 브러쉬 핸들을 넘겨준다는 것이지요. 여기서 brush는 그냥 배경화면이라고 보시면 됩니다.

- wndclass.lpszMenuName = NULL;

메뉴 이름을 저장하는 멤버입니다. 우리는 아직 메뉴가 필요없으니 NULL로 주었습니다.

- wndclass.lpszClassName = L"HELLOWINDOWS";

lpszClassName의 자료형은 LPCTSTR입니다. 즉 유니코드 상수 문자열을 받습니다.

이 멤버는 윈도우의 클래스 이름을 저장합니다. 여기서 윈도우 클래스 이름은 윈도우를 의미하는 변수라고 보시면 됩니다. 나중에 이 윈도우를 생성시킬 때 이 이름을 사용하니 잘 기억해 두셔야 합니다.

여기까지가 wndclass의 멤버에 값을 등록하는 거였습니다. 참고로 저 멤버중 하나라도 빠지면 정상 동작안합니다. 하나도 빠짐 없이 입력해 주세요.

- RegisterClass(&wndclass);

RegisterClass함수는 WNDCLASS로 선언된 윈도우 클래스를 등록하겠다는 것입니다. 이렇게 등록된 윈도우클래스는 나중에 윈도우 창을 생성시킬 때 사용합니다.

MSDN의 정의를 봅시다.

WNDCLASS로 선언한 윈도우 클래스의 주소를 인자로 받습니다. 반환형이 ATOM이네요. ATOM의 정의를 봅시다.

WORD이군요. 즉 윈도우 클래스의 주소를 2바이트로 넘긴다는 뜻입니다.

다음으로 넘어갑시다.

- hWnd = CreateWindow(wndclass.lpszClassName, L"Hello Windows Application",

        WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,

        CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, wndclass.hInstance, NULL);

드디어 대망의 CreateWindow함수가 나왔습니다. 여태까지 작성한 윈도우 클래스를 기반으로 윈도우 창을 만드는 것입니다. MSDN의 정의를 봅시다.

반환값은 핸들입니다. 인자들을 하나씩 살펴 봅시다.

* lpClassName

클래스 이름을 뜻합니다. 아까 우리가 만든 wndclass.lpszClassName의 값이 들어갑니다.

* lpWindowName

윈도우 이름을 인수로 받습니다. 여기서 받는 이름은 윈도우 창이 생성될 때의 제목이 됩니다.

* dwStyle

윈도우 창의 스타일을 인수로 받습니다. 여기서  쓰인 값은 

WS_OVERLAPPEDWINDOW값입니다. 정의를 한 번 봅시다.

이 윈도우창은 중복된 윈도우창이라는군요. 이것이 무슨 소리냐 하면 

WS_OVERLAPPEDWINDOW 값은 밑의 윈도우 창을 나타내는 6개의 속성을 다 포함한다는 뜻입니다. 즉 WS_OVERLAPPEDWINDOW를 써놓으면 갖출건 다 갖춘 윈도우 창 을 만들 수 있다는 것입니다. 이것은 나중에 자세히 말씀드리겠습니다.

* x

윈도우 창을 처음 생성할 때의 x좌표 값을 의미합니다. 여기서 CW_USEDEFAULT값을 설정해주면 윈도우 창이 생성될 때 OS에서 기본값 x를 설정해 줍니다.

* y

윈도우 창을 처음 생성할 때의 y좌표 값을 의미합니다. 여기서 CW_USEDEFAULT값을 설정해주면 윈도우 창이 생성될 때 OS에서 기본값 y를 설정해 줍니다.

* nWidth

윈도우 창을 처음 생성할 때 창의 너비를 뜻합니다. 여기서 CW_USEDEFAULT값을 설정해주면 윈도우 창이 생성될 때 OS에서 기본값 너비를 설정해줍니다.

* nHeight

윈도우 창을 처음 생성할 때 창의 높이를 뜻합니다. 여기서 CW_USEDEFAULT값을 설정해주면 윈도우 창이 생성될 때 OS에서 기본값 높이를 설정해줍니다.

* hWndParent

부모 윈도우 핸들을 의미합니다. 아직 우리는 부모 윈도우 창이 없으므로 일단 NULL값을 주었습니다. 이것은 나중에 설명드리겠습니다.

* hMenu

자료형이 HMENU입니다. 정의를 한 번 봅시다.

반환은 메뉴핸들로 반환하는 군요. 즉 메뉴 핸들을 인자로 받습니다. 아직 우리는 메뉴를 사용하지 않을 것이므로 NULL값을 주었습니다.

* hInstance

생성할 윈도우의 핸들을 의미합니다. 여기선 우리가 정의해놓은 윈도우클래스의 핸들을 가지고 옵니다.

* lpParm

이 인자의 자료형은 LPVOID입니다. 정의를 봅시다.

반환값이 없는 포인터 함수를 의미하는군요. 여기서 이 인자는 생성 윈도우 정보를 받습니다. 이것은 나중에 자세히 알려드리겠습니다. 일단 NULL로 주었습니다.

자 이것으로 CreateWindow 함수 설명을 다 끝냈습니다. 이 함수의 결과값은 핸들이므로 우리가 선언한 hwnd에 들어갈 것입니다. 다음으로 넘어갑시다.

 - ShowWindow(hWnd, nCmdShow);

생성한 윈도우를 화면에 나타내주는 함수입니다. 설명을 봅시다.

반환값은 BOOL 이므로 참, 거짓 둘중 하나입니다. 자 인자들을 하나씩 살펴봅시다.

* hwnd

생성한 윈도우 핸들입니다. CreateWindow의 핸들값이 들어있는 hwnd를 넣어주었습니다.

* nCmdShow

윈도우창을 화면에 띄울 때 어떤 방식으로 띄울지를 받습니다. 우리는 WinMain의 매개변수를 주었습니다. 보통 WinMain의 매개변수를 인자로 주면 기본 설정은 SW_SHOW가 됩니다. 정의를 한 번 봅시다.

정해진 크기와 위치에 윈도우 창을 활성화 시킵니다.

- while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))

    {

        TranslateMessage(&msg);

        DispatchMessage(&msg);

    }

while은 반복이지요. 무엇을 반복한다는 것일까요? 조건문에 적힌 GetMessage를 살펴봅시다.

반환형은 참, 거짓입니다. 이 GetMessage함수는 말그대로 메세지를 받아옵니다. 인자들을 살펴봅시다.

* lpMsg

자료형이 LPMSG입니다. 정의를 한번 봅시다.

MSG구조체의 포인터를 의미하는 자료형이군요. 즉 MSG구조체의 주소값을 받습니다.

* hwnd

메세지가 발생한 윈도우의 핸들을 의미합니다. 아직 그런 윈도우가 없으므로 NULL을 줍시다.

* wMsgFilterMin

이 인자는 최소정수값을 의미합니다. 이 함수에서 메세지를 받을 때에는 정수형으로 받습니다. 그런데 메세지 번호가 한 두개 이겠습니까? 아니지요?  즉 필요한 메세지만 받기 위하여 최소 정수값을 인자로 받습니다.

* wMsgFilterMAX

위의 인자가 최소정수값을 받는다면 이 인자는 최대정수값을 받습니다.

추가로 이 두 인자가 둘다 0일 경우에는 메세지를 필터링하지 않고 모두 받습니다. 

자 이제 GetMessage 함수 설명이 끝났습니다. 그러면 이러한 GetMessage 함수를 왜 반복문에 돌리는 것일까요?

일반적으로 Windows GUI 응용프로그램은 실행된 후에 단지 윈도우를 출력할 뿐이며일반적으로 아무것도 하지 않습니다. 이런 프로그램은 사용자가 키보드 입력이나 마우스 버튼 클릭으로 이벤트가 발생되면 그때마다 대응되는 처리를 하는 방식이기 때문이지요.

그럼 그 이벤트를 어떻게 처리를 하느냐고 하니 컴퓨터의 장치 중 하나가 이를 감지하여 응용프로그램에 넘겨줍니다. 이 때 그 이벤트는 응용프로그램의 큐에 저장이 되는데 이 큐에 저장된 이벤트를 메세지라고 합니다. 참고로 큐는 스택의 반대개념이라고 보시면 됩니다. 이렇게 저장된 메세지는 GetMessage함수에서 받아서 처리를 하게 됩니다.

메세지는 끊임없이 받아야 하므로 반복문에 GetMessage함수를 넣어 처리를 하도록 하는 것입니다. 언제까지 처리하냐구요? 생성된 윈도우가 종료될 때까지 입니다.

정리하면 이 GetMessage함수는 메세지를 받아서 이 메세지가 WM_QUIT라면 FALSE 아니라면 TRUE를 반환합니다. 

자 이제 반복문 안에 있는 함수를 살펴봅시다.

 - TranslateMessage(&msg);

TranslateMessage함수의 정의를 봅시다.

인자는 MSG의 주소를 받습니다. 예도 GetMessage함수와 비슷합니다. 하지만 이 함수는 메세지를 인자로 받았을 때 이 메세지가 키보드 관련 메세지일 경우 이 키보드 관련 메세지에서 추가적인 정보를 뽑아내 반환합니다. 즉 a라는 키를 입력한 메세지를 인자로 받았을 경우 이 메세지에서 ctrl 등의 키가 눌러졌는지 안눌러졌는지에 대한 추가 정보를 뽑아내서 메세지에 덧붙입니다.

즉 키보드 관련 메세지를 받아서 처리할 경우에만 TRUE를 반환하고 그 외의 메세지를 받았을 경우에는 FALSE를 반환합니다.

- DispatchMessage(&msg);

정의를 한 번 봅시다.

이 함수도 메세지를 인자로 받아 LRESULT 형식으로 반환합니다. 즉 정수형으로 반환하는 것이지요.

이 함수는 간단하게 얘기하면 받은 메세지를 msg의 멤버에 저장시켜 LRESULT 값으로 윈도우 프로시저에 전달시킵니다. 여기서 윈도우 프로시저란 WndProc함수를 말합니다.

최종적으로 정리하면

while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))

    {

        TranslateMessage(&msg);

        DispatchMessage(&msg);

    }

는 윈도우 창이 생성된 직후 큐에 저장된 메세지를 읽어들여 처리하는 부분입니다.

즉 GetMessage 함수로 메세지를 읽어오고 TranslateMessage 함수로 키보드 관련 메세지를 처리한 후 DispatchMessage 함수로 인해  WndProc함수에 전달됩니다.

이 함수가 없으면 윈도우 창이 생성된 후 추가적으로 오는 메세지를 받지 못해 바로 종료가 되버립니다. 궁금하시분 들은 이 while을 주석처리하고 실행해보십시요.

여기까지가 WinMain의 설명입니다. 너무 많지요? 근데 아직 덜 끝났습니다. 조금만 더 힘내봅시다. 이제 앞에서 선언된 WndProc함수를 구현해줘야 합니다. WndProc함수의 내부를 봅시다.

- switch (message)

    {

    case WM_DESTROY:

        PostQuitMessage(0);

    }

return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

switch문은 다들 아시죠? 정수를 받아서 해당되는 case문을 실행하는 명령어입니다.

여기서는 message를 받습니다. 이 message는 DispatchMessage 함수에서 받아온 메세지를 받는 매개변수입니다. (2번 째 인자) case문을 살펴봅시다.

* WM_DESTROY

윈도우 창이 파괴되었다는 것을 알리는 메세지입니다. DispatchMessage에서 받은 메세지가 WM_DESTROY라면 PostQuitMessage함수를 호출합니다. PostQuitMessage의 정의를 봅시다.

이 함수는 WM_QUIT라는 메세지를 큐에 저장시킵니다. 즉 종료하라는 메세지를 저장시키는 거지요. 이 함수 인자는 종료코드를 의미하는데 지금은 쓸 일이 없으므로 0을 주었습니다.

이 함수로 인해 큐에 WM_QUIT 메세지가 저장되고 나중에 GetMessage에서 WM_QUIT를 받으면 리턴값을 FALSE로 반환하고 이로 인해 반복문을 빠져나가서 return 0을 실행하고 윈도우 프로그램이 정상적으로 종료됩니다.

- return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

DefWindowProc함수의 정의를 봅시다.

WndProc함수랑 똑같은 인자와 반환값이다. 그러면 대체 DefWindowProc랑 WndProc의 다른 점이 뭘까요? 

DefWindowProc 의 Def는 Default입니다. 즉 기본을 의미하지요. 보통 WndProc에서 처리되지 않은 메세지를 자동으로 처리할 때 쓰입니다.

우리가 작성한 WndProc에서는 WM_DESTROY메세지만 처리가 되었지요? 그런데 그 외의 메세지도 있을 것이 아닙니까. 그러한 메세지를 자동으로 처리해 반환하도록 DefWindowProc함수를 사용하였습니다.

제가 작성한 소크코드 설명이 전부 끝났군요. 창 하나띄우는데 정말 많은 코드가 사용되었습니다. 이제 작성한 코드를 실행시켜 봅시다.

하얀색 배경의 창이 띄워졌습니다. 그런데 우리가 만들려는 abex crack me 2랑 너무 다르지요? 그래서 다음포스팅에서는 이 소스코드를 기반으로 abex crack me2 랑 비슷하게 만들어보겠습니다.

이상으로 포스팅을 마치겠습니다.







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